เรียนรู้การเขียนโปรแกรม C # สำหรับ Android

ผู้เขียน: John Stephens
วันที่สร้าง: 24 มกราคม 2021
วันที่อัปเดต: 2 กรกฎาคม 2024
Anonim
สร้างแอพพลิเคชั่นด้วย Android Studio
วิดีโอ: สร้างแอพพลิเคชั่นด้วย Android Studio

เนื้อหา


ในโพสต์นี้คุณจะได้เรียนรู้เกี่ยวกับการเขียนโปรแกรม C # สำหรับ Android รวมถึงที่เหมาะกับการพัฒนา Android อย่างยิ่งใหญ่

หากคุณสนใจที่จะเป็นนักพัฒนาซอฟต์แวร์ Android คุณอาจต้องเรียนรู้ภาษาใดภาษาหนึ่งจากสองภาษา: Java หรือ Kotlin เหล่านี้เป็นสองภาษาที่ได้รับการสนับสนุนอย่างเป็นทางการโดย Android Studio ดังนั้นทั้งสองภาษาจึงมีคำแนะนำและแบบฝึกหัดมากมายที่ให้ความสำคัญ การพัฒนา Android นั้นมีความยืดหยุ่นและหลากหลายมากกว่านั้นและมีวิธีมากมายในการเข้าถึง หลายสิ่งเหล่านี้เกี่ยวข้องกับ C #

อ่าน:ฉันต้องการพัฒนาแอพ Android ฉันควรเรียนรู้ภาษาใด

C # เป็นภาษาการเขียนโปรแกรมที่คุณจะใช้หากคุณเลือกที่จะสร้างเกมใน Unity เช่นกัน - ซึ่งเกิดขึ้นเป็นเอ็นจิ้นเกมยอดนิยมและใช้กันอย่างแพร่หลายใน Play Store โดยทั่วไปจะมีประโยชน์ในการเรียนรู้การเขียนโปรแกรม C # หากคุณสนใจในการพัฒนาเกม

คุณควรเรียนรู้การเขียนโปรแกรม C # หากคุณต้องการใช้ Xamarin Xamarin เป็นเครื่องมือที่ช่วยให้นักพัฒนาสามารถสร้างแอพด้วย Visual Studio ที่สามารถเชื่อมต่อกับทั้ง iOS และ Android ได้อย่างสมบูรณ์แบบสำหรับโครงการข้ามแพลตฟอร์ม


ดังนั้นที่กล่าวมามีเหตุผลที่ดีที่จะเรียนรู้การเขียนโปรแกรม C # สำหรับ Android มาดูสิ่งที่คุณต้องรู้

การแนะนำอย่างรวดเร็ว - C # vs Java

C # เป็นภาษาการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุที่พัฒนาโดย Microsoft ประมาณปี 2000 โดยมีเป้าหมายที่จะทันสมัยเรียบง่ายและยืดหยุ่น เช่นเดียวกับ Java (พัฒนาโดย Sun Microsystem ในปี 1990) แต่เดิมพัฒนามาจาก C ++ เพื่อให้แน่ใจว่ามีความคล้ายคลึงกันมากระหว่างทั้งสอง ตัวอย่างเช่นทั้งสองใช้ "ฐานไวยากรณ์" เดียวกันหมายความว่าพวกเขาใช้คำศัพท์และโครงสร้างเดียวกันจำนวนมากอย่างมีประสิทธิภาพ มีความแตกต่างเล็กน้อยบางอย่าง แต่ถ้าคุณคุ้นเคยกับภาษาหนึ่งคุณควรเข้าใจอีกหลายภาษาโดยไม่จำเป็นต้องเรียนรู้โดยเฉพาะ สำหรับผู้เริ่มต้นแม้ว่าหลายคนจะพบว่าการเรียนรู้การเขียนโปรแกรม C # ง่ายขึ้นเล็กน้อย

เป็นภาษาเชิงวัตถุทั้ง C # และ Java จะอธิบายวัตถุผ่านคลาส นี่เป็นวิธีการแยกส่วนในการเขียนโปรแกรมที่อนุญาตให้ใช้โค้ดขนาดสั้น ๆ ซ้ำ ๆ

แม้ว่า C # จะแตกต่างจาก Java แต่อยู่ในการใช้งานของผู้ได้รับมอบหมายวิธีการในการรับฟังเหตุการณ์คุณสมบัติเสมือนจริงและสุดท้ายการคัดเลือกโดยนัยและอื่น ๆ


ข่าวดี: คุณไม่จำเป็นต้องรู้ว่าส่วนใหญ่หมายถึงอะไรเมื่อคุณเริ่มเรียนรู้ C # เป็นครั้งแรก ประเด็นหลักคือโครงสร้างนั้นเรียนรู้ได้ง่ายกว่าเล็กน้อยใน C # และมีแนวโน้มที่จะต้องพิมพ์น้อยลง นี่เป็นเรื่องจริงโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อคุณเรียนรู้ Java สำหรับ Android คุณจะต้องทำความคุ้นเคยกับคลาสและ API ที่จำเป็นในการสร้างแอป Android ดังนั้นคุณอาจเรียนรู้การเขียนโปรแกรม C # เป็นขั้นตอนสำคัญสู่ Java

สวัสดีชาวโลก! ใน C #

ประเพณีในโลกแห่งการเข้ารหัสคือเมื่อใดก็ตามที่คุณเรียนรู้ภาษาใหม่คุณควรสร้างโปรแกรมอย่างง่ายเพื่อแสดง“ Hello World!” บนหน้าจอ สิ่งนี้ช่วยให้มั่นใจได้ว่าคุณสามารถรับเครื่องมือที่จำเป็นและทำงานได้และรวบรวมสิ่งที่เรียบง่าย มันเหมือนกับการอ่าน“ การทดสอบทดสอบ 1, 2, 3” ในไมโครโฟน!

ในกรณีนี้เราจะใช้ Visual Studio เพื่อสร้างแอปคอนโซล ดังนั้นเมื่อคุณไปข้างหน้าและดาวน์โหลด Visual Studio (ฟรี) ให้คลิก:

ไฟล์> ใหม่> โครงการ

แล้ว:

Visual C #> Windows Classic Desktop> แอพคอนโซล (.NET Framework)

นี่คือวิธีที่เราสร้างแอพที่จะทำงานในคอนโซล Windows

เมื่อเสร็จแล้วโครงสร้างกระดูกเปลือยของโครงการของคุณจะปรากฏในหน้าต่างหลัก คุณจะได้รับรหัสที่มีลักษณะดังนี้:

เนมสเปซ ConsoleApp3 {โปรแกรมคลาส {โมฆะหลักคงที่ (สตริง args) {}}}

ตอนนี้เพียงเพิ่มสองบรรทัดเช่น:

เนมสเปซ ConsoleApp3 {โปรแกรมคลาส {โมฆะสแตติกหลัก (สตริง args) {Console.WriteLine ("Hello World!"); Console.ReadKey (); }}}

นี่จะเป็นการเขียน“ Hello World!” บนหน้าจอแล้วรอการกดปุ่ม เมื่อผู้ใช้กดปุ่มใด ๆ โปรแกรมจะสิ้นสุดและจะออกโดยอัตโนมัติ

โปรดทราบว่าเส้นทั้งสองนี้ลงท้ายด้วยเครื่องหมายอัฒภาค นี่เป็นเพราะคำสั่งใด ๆ ใน C # จะต้องลงท้ายด้วยเครื่องหมายอัฒภาคซึ่งสื่อสารกับ C # ว่าบรรทัดนั้นเสร็จสิ้นแล้ว (เหมือนกันใน Java) ข้อยกเว้นเพียงอย่างเดียวคือเมื่อบรรทัดถูกเปิดตามด้วยวงเล็บเปิดทันทีซึ่งเราจะอธิบายในอีกสักครู่

กดปุ่ม "เริ่มต้น" ที่ด้านบนของหน้าจอและควรเปิดแอพเพื่อให้คุณเห็นสิ่งนี้ในทางปฏิบัติ

คลาสคือส่วนของรหัสที่อธิบายถึงวัตถุซึ่งเป็นส่วนของข้อมูลที่มีประสิทธิภาพ

แล้วเกิดอะไรขึ้นตรงนี้ล่ะ?

เริ่มต้นด้วย C #: วิธีการและคลาส

ในการเรียนรู้การเขียนโปรแกรม C # สำหรับ Android คุณต้องเข้าใจคลาสและวิธีการต่างๆ

คลาสคือส่วนของรหัสที่อธิบายถึงวัตถุซึ่งเป็นส่วนของข้อมูลที่มีประสิทธิภาพ คุณไม่จำเป็นต้องกังวลเกี่ยวกับสิ่งนี้มากเกินไปเริ่มต้นด้วยเพียงแค่รู้ว่าหน้าของโค้ดที่คุณใช้งานอยู่ตอนนี้เรียกว่า "คลาส" และคุณสามารถโต้ตอบกับคลาสอื่น ๆ ในโครงการของคุณได้ โปรเจ็กต์สามารถมีเพียงคลาสเดียวโดยโค้ดทั้งหมดของคุณทำงานจากที่นั่นหรืออาจมีหลายคลาส

ในแต่ละชั้นเรียนคุณจะมีวิธีการด้วย วิธีการเหล่านี้เป็นตัวอย่างของรหัสที่คุณสามารถอ้างถึงได้ตลอดเวลาจากภายในชั้นเรียนนั้น - และบางครั้งก็มาจากภายนอก

ในกรณีนี้คลาสจะถูกเรียก โครงการ. สิ่งนี้ถูกกำหนดไว้ที่ด้านบนสุดโดยบรรทัดที่อ่านว่า: class Program และหากคุณเปิดหน้าต่าง“ Explorer โซลูชัน” ทางด้านขวาคุณจะสามารถค้นหา Program.cs ชื่อของคลาสจะเหมือนกับชื่อไฟล์เสมอ

จากนั้นเราใช้วงเล็บปีกกาเพื่อบรรจุรหัสทั้งหมดที่ตามมา วงเล็บปีกกาบอกเราว่าทุกอย่างที่ตามมาเป็นของกัน ดังนั้นจนกว่าจะปิดวงเล็บทั้งหมดรหัสต่อไปนี้เป็นส่วนหนึ่งของโปรแกรม

ตามด้วยวิธีแรกของเรากำหนดโดยบรรทัดต่อไปนี้:

โมฆะคงที่หลัก (args สตริง)

จากนั้นตามด้วยวงเล็บเปิดเพิ่มเติมหมายความว่าบิตถัดไปของรหัสเป็นส่วนหนึ่งของวิธีการ“ หลัก” (ซึ่งยังคงอยู่ในคลาสโปรแกรม) และนั่นคือสิ่งที่เราได้นำ“ Hello World” ของเรา

"โมฆะคงที่" เป็นหลักบอกเราว่าวิธีนี้ทำสิ่งที่อยู่ในตัวเอง (แทนที่จะจัดการกับข้อมูลที่จะใช้โดยโปรแกรมที่กว้างขึ้น) และมันไม่สามารถอ้างอิงได้โดยชั้นเรียนภายนอก สิ่งที่ "สตริง args" ช่วยให้เราสามารถส่งผ่านข้อมูลไปยังวิธีการจัดการในภายหลัง สิ่งเหล่านี้เรียกว่า "พารามิเตอร์" และ "อาร์กิวเมนต์" อีกครั้งคุณไม่จำเป็นต้องกังวลเกี่ยวกับสิ่งนั้นเลย เพิ่งรู้ว่า "โมฆะคงที่" ตามด้วยคำวงเล็บและวงเล็บปีกกาทำเครื่องหมายจุดเริ่มต้นของวิธีการใหม่

สองบรรทัดถัดไปคือบรรทัดที่เราเพิ่มเข้าไป: พวกเขาได้รับคอนโซลจากนั้นเข้าถึงคำสั่งเพื่อเขียนไปยังหน้าจอและรอการกดปุ่ม

ในที่สุดเราปิดวงเล็บทั้งหมดของเรา: ก่อนอื่นวิธีการจากนั้นชั้นเรียนและจากนั้น "namespace" ซึ่งเป็นชื่อของโครงการชั้นเรียนเป็นของ (ในกรณีนี้ "ConsoleApp3" - ฉันได้ทำแอปทดสอบก่อนหน้านี้ด้วยวิธีนี้) .

สับสน? ไม่ต้องกังวลมันกำลังจะเข้าท่ามากกว่านี้

ใช้วิธีการ

ดังนั้นเมธอดจึงเป็นชุดของโค้ดที่มีชื่อ เพื่อแสดงให้เห็นว่าทำไมเราจึงใช้วิธีการมันเป็นประโยชน์ในการสร้างวิธีการใหม่และนำไปใช้เป็นตัวอย่าง

ดังนั้นสร้างวิธีการใหม่ที่อาศัยอยู่ในคลาสโปรแกรม (ดังนั้นจึงจำเป็นต้องอยู่ภายในวงเล็บปีกกาเหล่านั้น แต่อยู่นอกวงเล็บปีกกาที่เป็นของ "หลัก")

เรียกสิ่งนี้ว่า "วิธีใหม่" แล้วใส่สองบรรทัดที่คุณเพิ่งเขียนข้างใน สิ่งนี้ควรมีลักษณะดังนี้:

โปรแกรมคลาส {สแตติกโมฆะหลัก (สตริง args) {} โมฆะคงที่ NewMethod () {Console.WriteLine ("Hello World!"); Console.ReadKey (); }}

ตอนนี้เพิ่มการอ้างอิงถึง NewMethod ในวิธีการหลักของคุณเช่น:

โมฆะคงที่หลัก (args สตริง) {ar ​​NewMethod (); }

สิ่งนี้จะเป็น“ การเรียก” วิธีที่คุณเพิ่งสร้าง กดเริ่มแล้วคุณจะเห็นสิ่งเดียวกันเกิดขึ้นเหมือนเมื่อก่อน ยกเว้นตอนนี้ถ้าคุณต้องการคุณสามารถเขียน“ NewMethod ();” หลาย ๆ ครั้งตามที่คุณต้องการและทำซ้ำข้อความโดยไม่ต้องเขียนโค้ดจำนวนมาก

ตลอดระยะเวลาของโปรแกรมขนาดใหญ่ความสามารถในการอ้างอิงตัวอย่างโค้ดเช่นนี้จะมีประสิทธิภาพอย่างเหลือเชื่อ นี่เป็นหนึ่งในสิ่งที่สำคัญที่สุดที่จะเข้าใจเมื่อคุณพยายามเรียนรู้การเขียนโปรแกรม C # สำหรับ Android

เราสามารถสร้างวิธีการได้มากเท่าที่เราชอบด้วยวิธีนี้และวิธีนี้มีโค้ดที่เรียบร้อยและเป็นระเบียบ ในขณะเดียวกันเรายังสามารถอ้างอิงวิธีการที่ "สร้างขึ้น" ถึง C # และห้องสมุดใด ๆ ที่เราอาจใช้ “ หน้าหลัก” เป็นตัวอย่างหนึ่งของวิธีการ“ ในตัว” นี่คือวิธีการที่โปรแกรมทั้งหมดจะเริ่มต้นด้วยและ C # เข้าใจว่าควรดำเนินการก่อน หากคุณไม่ใส่อะไรลงไปที่นี่ก็จะไม่มีอะไรเกิดขึ้น!

อาร์กิวเมนต์ที่รวมอยู่ในวงเล็บในกรณีนี้จึงจำเป็นเท่านั้นเนื่องจากเป็นวิธีที่ Microsoft ออกแบบวิธีการหลัก อย่างไรก็ตามเราก็โอเคที่จะปล่อยให้ที่ว่างของเราว่างเปล่า

การใช้ตัวแปร

ตอนนี้ได้เวลาทำสิ่งที่น่าสนใจเล็กน้อยในรหัสของเรา โดยเฉพาะลองมาดูกันว่าคุณจะใช้ตัวแปรอย่างไรเพื่อทำให้โปรแกรมมีความคล่องตัวมากขึ้น นี่เป็นหนึ่งในสิ่งที่สำคัญที่สุดที่ต้องเข้าใจหากคุณต้องการเรียนรู้การเขียนโปรแกรม C #

ตัวแปรนั้นเป็นคอนเทนเนอร์สำหรับชิ้นส่วนของข้อมูล หันกลับมามองคณิตศาสตร์ไฮสคูลและคุณอาจจำได้ว่าเคยเห็นสิ่งนี้:

10 + x = 13
ค้นหา x

ที่นี่“ x” เป็นตัวแปรและแน่นอนว่ามันหมายถึงค่าคือ“ 3”

นี่คือวิธีการทำงานของตัวแปรในการเขียนโปรแกรม ยกเว้นที่นี่ตัวแปรสามารถแสดงข้อมูลประเภทต่าง ๆ มากมายรวมถึงข้อความ

ในการสร้างตัวแปรใหม่อันดับแรกเราต้องบอก C # ว่าจะใช้ข้อมูลประเภทใด

ดังนั้นภายในเมธอด NewMethod () ของคุณอันดับแรกคุณจะสร้างตัวแปรของคุณจากนั้นคุณจะกำหนดค่า จากนั้นเราจะเพิ่มไปยังคำสั่ง“ WriteLine” ของเรา:

จำนวน int; หมายเลข = 10; Console.WriteLine ("Hello World!" + หมายเลข);

เราใช้ตัวแปรประเภทหนึ่งที่เรียกว่า“ จำนวนเต็ม” ซึ่งอาจเป็นจำนวนเต็มใดก็ได้ ใน C # เราอ้างถึงสิ่งเหล่านี้โดยใช้“ int” อย่างไรก็ตามเราสามารถใช้“ float” ได้อย่างง่ายดายซึ่งเป็น“ ตัวแปรจุดลอยตัว” และทำให้เราสามารถใช้ทศนิยม

หากคุณเรียกใช้รหัสนี้ควรเขียน“ Hello World! 10” ไปที่หน้าจอ และแน่นอนเราสามารถเปลี่ยนค่าของ“ หมายเลข” ได้ตลอดเวลาเพื่อเปลี่ยน

เนื่องจาก“ หมายเลข” ถูกสร้างขึ้นภายใน NewMethod () เราจึงไม่สามารถเข้าถึงได้จากที่อื่นในรหัสของเรา แต่ถ้าเราวางไว้นอกวิธีการทั้งหมดมันก็จะสามารถใช้ได้ทั่วโลก ในการทำเช่นนั้นเราจำเป็นต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่าตัวแปรนั้นเป็นแบบคงที่เช่นกัน:

โปรแกรมชั้นเรียน {จำนวนคงที่คงที่ = 10; โมฆะคงที่หลัก (args สตริง) {NewMethod (); } โมฆะคง NewMethod () {Console.WriteLine ("Hello World!" + หมายเลข); Console.ReadKey (); }}

ในที่สุดก็มีอีกวิธีหนึ่งที่เราสามารถส่งผ่านข้อมูลนี้ไปได้และนั่นก็คือการใช้มันเป็นข้อโต้แย้ง สิ่งนี้อาจมีลักษณะดังนี้:

โมฆะคงที่หลัก (args สตริง) {จำนวน int = 10; Console.WriteLine ("สวัสดีคุณชื่ออะไร"); NewMethod (จำนวน); } โมฆะคง NewMethod (จำนวน int) {Console.WriteLine ("Hello World!" + หมายเลข); Console.ReadKey (); }}

ที่นี่เรากำลังกำหนดวิธี NewMethod ของเราว่าต้องการอาร์กิวเมนต์หนึ่งตัวซึ่งควรเป็นจำนวนเต็มและจะถูกอ้างอิงภายในเมธอดว่า“ number” เราทำได้โดยเพิ่มข้อมูลนั้นลงในวงเล็บปีกกา จากนั้นเมื่อเราเรียกวิธีการจากที่อื่นในโปรแกรมเราต้อง "ส่ง" ค่านั้นภายในวงเล็บ คุณสามารถสร้างวิธีการที่มีหลายพารามิเตอร์ซึ่งในกรณีนี้คุณเพียงแค่แยกตัวแปรที่ระบุไว้ด้วยเครื่องหมายจุลภาค

มีสถานการณ์ต่าง ๆ ที่ใช้กลยุทธ์ต่าง ๆ เหล่านี้เพื่อเล่นปาหี่ข้อมูลจะเหมาะสม การเขียนโปรแกรมที่ดีหมายถึงการหาสิ่งที่เหมาะสมสำหรับงาน!

การส่งผ่านข้อโต้แย้งและการใช้สตริง

ลองเรียกใช้โค้ดต่อไปนี้แล้วดูว่าเกิดอะไรขึ้น:

โปรแกรมคลาส {สแตติกโมฆะหลัก (สตริง args) {Console.WriteLine ("สวัสดีคุณชื่ออะไร"); NewMethod (Console.ReadLine ()); } โมฆะคง NewMethod (ชื่อผู้ใช้สตริง) {Console.WriteLine ("Hello" + ชื่อผู้ใช้); Console.ReadKey (); }}

คุณควรพบว่าคุณได้รับพร้อมท์ให้ใส่ชื่อของคุณและจากนั้นคอนโซลก็ยิ่งทำให้คุณประทับใจ โค้ดง่าย ๆ นี้ประกอบด้วยบทเรียนจำนวนหนึ่งที่มีประโยชน์

ก่อนอื่นเราจะเห็นตัวอย่างของการใช้ตัวแปรชนิดอื่นที่เรียกว่า String สตริงเป็นชุดของตัวละครซึ่งอาจเป็นชื่อหรืออาจเป็นเรื่องราวทั้งหมด

ดังนั้นคุณสามารถเขียนชื่อผู้ใช้ =“ อดัม” ได้ง่ายๆ แต่เราได้รับข้อความจากคอนโซลด้วยข้อความแทน: Console.ReadLine ()

เราสามารถเขียนได้:

ผู้ใช้ String; ผู้ใช้ = Console.ReadLine (); NewMethod (User);

แต่เพื่อให้รหัสของเราเรียบร้อยที่สุดเท่าที่จะทำได้เราได้ข้ามขั้นตอนเหล่านั้นและวาง "ReadLine" ไว้ในวงเล็บโดยตรง

จากนั้นเราจะส่งสตริงนั้นไปยัง NewMethod ของเราและเราทักทายผู้ใช้โดยใช้วิธีการที่คุณคุ้นเคยอยู่แล้ว

สตริงเป็นชุดของตัวละครซึ่งอาจเป็นชื่อหรืออาจเป็นเรื่องราวทั้งหมด

หวังว่าตอนนี้คุณจะเริ่มเข้าใจว่าทำไม C # เขียนถึงวิธีการใช้งานและวิธีการใช้สิ่งต่าง ๆ เช่นตัวแปรและวิธีการเพื่อสร้างซอฟต์แวร์ที่ยืดหยุ่นและทรงพลัง

แต่มีสิ่งสำคัญอีกอย่างหนึ่งที่คุณควรรู้หากคุณต้องการเรียนรู้การเขียนโปรแกรม C #: การควบคุมการไหล

เรียนรู้การควบคุมการไหลของ C # และสร้างแบบทดสอบง่ายๆ!

หนึ่งในเหตุผลที่เราใช้ตัวแปรเมื่อทำการเข้ารหัสคือเพื่อให้เราสามารถแก้ไขโปรแกรมของเราได้อย่างง่ายดายในภายหลัง อีกประการหนึ่งคือเพื่อให้คุณสามารถรับข้อมูลจากผู้ใช้หรือสร้างแบบสุ่ม

แต่บางทีเหตุผลที่ดีที่สุดในการเรียนรู้ตัวแปร C # ก็คือเพื่อให้โปรแกรมของคุณสามารถเป็นแบบไดนามิก: เพื่อให้พวกเขาสามารถตอบสนองแตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับวิธีการใช้งาน

เราจำเป็นต้องมี“ การควบคุมการไหล” หรือ“ คำสั่งตามเงื่อนไข” นี่เป็นเพียงวิธีแฟนซีที่จะบอกว่าเราจะเรียกใช้โค้ดในหลาย ๆ วิธีขึ้นอยู่กับค่าของตัวแปร

และหนึ่งในวิธีที่ทรงพลังที่สุดในการทำเช่นนั้นคือด้วยคำสั่ง“ ถ้า” ในตัวอย่างนี้มาทักทายผู้ใช้หลักของเราแตกต่างจากผู้อื่นโดยดูจากชื่อผู้ใช้

โมฆะคง NewMethod (ชื่อผู้ใช้ของสตริง) {Console.WriteLine ("Hello" + ชื่อผู้ใช้); if (UserName.Equals ("Adam")) {Console.WriteLine ("ยินดีต้อนรับคุณกลับมา"); } Console.ReadKey (); }

ข้อความ“ If” ทำงานโดยการทดสอบความถูกต้องของข้อความซึ่งจะไปอยู่ในเครื่องหมายวงเล็บ ในกรณีนี้เราจะถามว่าสตริงชื่อผู้ใช้เหมือนกับสตริง“ อดัม” หรือไม่ หากข้อความนั้นในวงเล็บเป็นจริง - ทั้งสองสตริงเหมือนกัน - ดังนั้นโค้ดในวงเล็บปีกกาต่อไปนี้จะทำงาน หากไม่เป็นเช่นนั้นเส้นเหล่านั้นจะถูกข้าม

ในทำนองเดียวกันเราสามารถเปรียบเทียบจำนวนเต็มและลอยและเราสามารถทดสอบเพื่อดูว่าหนึ่งมีขนาดใหญ่กว่าอื่น ๆ ฯลฯ เรายังสามารถใช้หลายที่แตกต่างกันถ้างบภายในซึ่งกันและกันเช่นตุ๊กตารัสเซีย เราเรียก "ซ้อน ifs" เหล่านี้

คราวหน้า

มีกลยุทธ์อีกมากมายที่คุณสามารถใช้สำหรับการควบคุมการไหล - รวมถึงสิ่งต่าง ๆ เช่นคำสั่งเปลี่ยน หวังว่าคุณสามารถดูว่าเราอาจใช้คำสั่งและเทคนิคเหล่านี้เพื่อเริ่มทำสิ่งที่มีประโยชน์ คุณสามารถเปลี่ยนรหัสนี้เป็นแบบทดสอบได้อย่างง่ายดายแล้ว!

ในที่สุด C # พร้อมด้วยเครื่องมืออย่าง Unity จะช่วยให้คุณสร้างเกมที่ใช้งานได้อย่างสมบูรณ์!

แต่เพื่อสร้างเครื่องมือและเกมที่น่าประทับใจจริง ๆ มีบางสิ่งที่เราต้องสำรวจ แปลกใจมาก! จะมีส่วนที่สอง!

ในบทเรียนถัดไปคุณจะค้นพบวิธีสร้างลูปที่วนซ้ำตลอดเวลารวมถึงวิธีสร้างคลาสใหม่และโต้ตอบกับพวกเขา งั้นไว้เจอกันใหม่!

สุขสันต์วันจันทร์ มันอาจยกระดับบลูส์เริ่มต้นของสัปดาห์เพื่อเรียนรู้ว่าตอนนี้คุณสามารถรับการตกแต่งใหม่ที่ผ่านการรับรองและปลดล็อค GM แล้ว amung Galaxy หมายเหตุ 8 เพียง $ 384.99 จาก Dailyteal ...

ชุดแบตเตอรี่ AlterPlu UB-C เป็นสถานีชาร์จแบบพกพาที่มีประสิทธิภาพที่คุณสามารถปลดปล่อยอุปกรณ์ UB ของคุณได้ ตอนนี้คุณสามารถได้รับส่วนลด 30%AlterPlu รองรับพอร์ต UB-A สองพอร์ตและพอร์ต UB-C สองพอร์ต สิ่งนี้...

เราแนะนำให้คุณดู